РИ "Граница Пустоты"
по мотивам игры The Elder Scrolls: Oblivion




Пока сильна Кровь Дракона в её правителях, величие Империи не померкнет. Но коли погаснут Огни Дракона, и не будет наследника нашей общей крови, что носит Амулет Королей, тогда поглотит тьма Империю, и Демонические Лорды Беспорядка будут царствовать на земле.
И в холодном поту темной ночью проснулся Император, и сердце его сжалось, а кровь пульсировала в амулете, предвещая темное будущее. И в тот же день созвал он своих доверенных лиц, дабы обсудить положение дел в Империи. И в этот же час во дворец прибыли новые гости с весьма безрадостными известиями.
И всем стало ясно - над Империей вновь нависла тьма.


формат: кабинетка
жанр: социалка, драма, политика
когда: 19-20 сентября, ночь
Место проведение: Хавская
Сумма взноса: 500
мастер:Raylis,

Сетка ролей
Правила

Собранная воедино информация:
Зарождение мира
Мир
Девять Божеств - аэдра
Десять заповедей
Обливион
Магия мира
Тамриэль - континент
Сиродил - провинция
Расы
Амулет Королей
Имперский Легион
Совет Старейшин
Гильдии
Законы Тамриэля

Словарь Странных Слов

Небольшое предупреждение! Мастер дал волю фантазии. Поэтому некоторые вещи будут отличатся от канона! Так же у игры будет свободный конец - что произошло, то произошло!

URL
Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Уважаемые игроки!

Место проведения игры: школа на Хавской ( ул. Хавская д.24 кор. 2)

Сбор игроков с 22.00, планируемый старт игры в 23.00.
Сумма взноса: 500 р.

Телефон мастера: 89687ll7O38


То, что могут знать/где-то слышали присутствующие на игре. В целом об их проявлении знают все, известно, что они часто встревали в дела смертных. Однако с Драконьими Огнями для них это стало большой проблемой.
Азура.
Сфера Азуры — чьей сферой является сумрак и рассвет, магия промежуточных королевств сумерек, называемая также Даэдрическим Принцем Лунной тени, Матерью Розы и Королевой Ночного неба. В Морроувинде она известна, как одна из трех Хороших Даэдра.
Боэтия.
Боэтия — чья сфера - обманы и заговоры, замыслы с целью убийства, покушения, измены и незаконного свержения власти. В Морроувинде он известен, как один из трех Хороших Даэдра.
Вермина.
Вермина — чья сфера - царство снов и ночных кошмаров, из ее королевства выходят злые предзнаменования.
Хирсин.
Хирсин — чья сфера - охота, спортивные состязания Даэдра, Великая игра, преследование и принесение в жертву смертных. Он также известен под именами Принц Охоты и Отец Зверолюдей.
Клавикус Вайл.
Клавикус Вайл — чья сфера - дарование сил и исполнение желаний через ритуальные вызовы и заключение договоров.
Малакат.
Малакат — чья сфера - покровительство изгнанникам и презираемым, принесение клятв и кровавые проклятия.
Меридия.
Есть предположение, что она покровительствует эльфам и ненавидит нежить и некромантию.
Мефала.
Мефала — известно лишь, что она вмешивается в дела смертных исключительно для собственного развлечения.
Мерунес Дагон.
Мерунес Дагон — чья сфера - разрушение, перемены, революции, сила и амбиции.
Молаг Бал.
Сфера Молаг Бала — господство над смертными и порабощение их разума. Более всего Молаг Бал жаждет пожинать души, переносить их в пределы своего влияния, разбрасывая семена споров и раздора в сфере смертных.
Намира.
Сфера Намиры — уродство и то, на что человек способен настроить себя, путём деградации. Она повелевает духами тьмы и теней; ассоциируется со слизнями, пауками и другими существами, которые вызывают у смертных отвращение. Известно, что ей приятно всякое уродство.
Ноктюрнал.
Ноктюрнал — Ночная Хозяйка, Ноктюрнал-Непостижимая, Повелительница Ночи, её сфера — Ночь и Тьма.
Периайт.
Периайт — чья сфера наведение порядка в низших уровнях Обливиона, он известен как Надзиратель.
Сангвин.
Сфера Сангвина — разгул, веселье и радость, а также стремление к тёмным сторонам натуры.
Хемерус Мора.
Хермеус Мора — чья сфера - предсказание судьбы, видение прошлого и будущего в небе и звездах, власть над сокровищами знаний и памяти.
Шеогорат.
Шеогорат — чья сфера - безумие и чьи мотивы непостижимы.

Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Уважаемые игроки!

Дополнены правила по отыгрышу магии.
Добавлена информация по ядам (в частности чем отыгрывается тот или иной яд), а так же противоядие.
Дополнена информация по Амулету Королей.

Убедительная просьба прочитать изменения!


Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Дорогие игроки!
Убедительная просьба отписаться, какие пищевые аллергии у вас имеются, дабы не возникло неприятностей на игре!


Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Незнание законов не освобождает от ответственности. Имейте в виду, что нижеследующее, в большинстве своем, описывает общие для Тамриэля законы и положения. Ваши права и обязанности как гражданина Империи - знать эти законы и следовать им.

Взлом и проникновение:

Подразумевается любое действие, включая (но не ограниваясь этим) открывание, взлом, уничтожение, или иные действия, приводящие к тому, что дверь, окно или любой другой проход, закрытый магическим или обычным способом, или не закрытый, но подразумеваемый ограниченным для посещения, становится свободным для прохода, и сам факт (не нуждающийся в определении) попадания в личный дом, деловое или общественное здание через определенный выше проход. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы, или же и то, и другое одновременно.

Нарушение права владения:

Это относится к ходьбе, верховой езде, плаванию и любым другим способам перемещения или появления на частной территории без явно выраженного письменного или устного разрешения (или другого, из которого разумный человек может сделать вывод, что разрешение дано) владельца или попечителя этой собственности. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы, или и то, и другое одновременно.

Нападение:

Любая угроза или попытка (успешная или нет) причинить физический, эмоциональный, ментальный или магический вред другому лицу, группе лиц. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы, или и то, и другое одновременно.

Убийство:

Любые предумышленные или злонамеренные, или же предумышленные и злонамеренные (или другие, который разумный человек счел бы предумышленными или злонамеренными, или же предумышленными и злонамеренными) или случайные, но заведомо преступные (или те, которые разумный человек счел бы заведомо преступными) действия, которые непосредственно повлекли за собой смерть (или разрушение с подразумеваемой смертью) личности, группы лиц,. Наказание за это преступление может лишение свободы временное, пожизненное или с последующей казнью.

Преступный сговор:

Любая встреча, сообщение, или сходка с целью (или же когда разумный человек может заключить, что цель имелась) разработки плана или приготовления любого преступления (или преступлений), которое будет совершено или специально подстроено. Наказание за это преступление пожизненное лишение свободны.

Бродяжничество:

Любое проявление безделья, праздности, прошения подаяния или поведения, недостойного лица с работой, или поведение, которое разумный человек назвал бы праздным, нищенским, или неприличным. Наказание за это преступление штраф.

Контрабанда:

Любая попытка ввоза, вывоза, телепортации, или способствование ввозу, выводу или телепортации объекта, признанного нелегальным, или легального, но облагающегося пошлиной на импорт или на экспорт, без уплаты этой пошлины. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы, или же штраф и лишение свободы, и так же включает конфискацию незаконный вещей. Так же оно может включать физическое наказание или изгнание, или и то, и другое одновременно.

Государственная измена:

Любое действие, направленное против (непосредственно или косвенно, или любое бездействие, которое кончается обстоятельствами, непосредственно или косвенно направленными против) суверена, которому вы давали присягу, или аналогичное действие вассала против сеньора, которое закончилось (или закончилось бы, по мнению разумного человека) применением физического, эмоционального, ментального или магического вреда вышеуказанному суверену или сеньору. Наказание за это преступление – казнь.

Карманничество:

Любой акт воровства, или изъятия без разрешения (письменного или выраженного в устной форме) предмета или предметов у лица, группы лиц в свое пользование. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы или же и то, и другое одновременно.

Воровство:

Любой акт воровства, или изъятия без разрешения (записанного или выраженного в устной форме) предмета или предметов у лица, группы лиц в частном или деловом здании, или в другом месте, которое разумный человек посчитает охраняемым от разграбления. Наказание за это преступление может включать штраф или лишение свободы или же и то, и другое одновременно с возвратом имущества законному владельцу.

В качестве заключения: правовая система Тамриэля базируется на цивилизованном, общепринятом принципе, сформулированном пророком Марухом еще в первой эре: "Все виновны, пока они не докажут обратное".

Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
В связи с тем, что названия Гильдий фигурируют в информации по игре - вывешиваю информацию по гильдиям.
Гильдия Магов — профессиональная организация, признанная Императором Тамриэля, она создана для того, чтобы продвигать изучение тайных искусств. Гильдия Магов является одной из самых могущественных организаций Тамриэля.Основной задачей Гильдии является изучение и применение волшебства. Гильдия Магов была создана для контроля населения, а если быть точнее, для контроля магии в населении. До Гильдии все маги жили вразброску и создавали свои версии гильдий. Но Гильдия Магов объединила их всех в один государственный орган, подчинённый императорскому престолу. В основном, главным врагом Гильдии Магов являются некроманты-отступники. Хотя иногда появляются просто маги-отступники, с планами мести и/или захвата власти. В таких случаях Гильдия предоставляет свои услуги Императору. Также Гильдия Магов поддерживает веру в Девять Божеств. Правда, некоторые члены гильдии все же изучают даэдрическую магию. В таких случаях им разрешено вызывать даэдра.
Законы Гильдии
По закону Гильдии, маги не могут:
- убивать друг друга
- воровать друг у друга
- нарушать законы Империи Тамриэль
- не соблюдать правила уважения к старшим по Гильдии
- изучать запрещенную магию
Нарушившие закон прощаются лишь несколько раз после выполнения ряда исправительных мероприятий (обычно — выполнение черной работы для Гильдии). Если маг и дальше будет нарушать законы Гильдии, его выдворяют из ее рядов
Гильдия Бойцов - профессиональная организация, основанная Императором с целью регулирования найма и обучения наемников. Членам организации предоставляется бесплатный ночлег, а так же скидки на обучение, товары и услуги по починке амуниции. На службу в Гильдию принимаются сильные и здоровые люди. Кандидат должен обладать навыками обращения с длинными мечами, топорами, дробящим оружием, и щитами. Члены гильдии должны быть в состоянии носить тяжёлые доспехи.
Гильдия Бойцов обеспечивает заключение контрактов с частными лицами. Граждане могут заключать с гильдией контракты на уничтожение паразитов и монстров, доставку товаров на опасных маршрутах, сбор животных для арен, а также для выполнения других задач по решению Управления Гильдии. Контракты не могут противоречить Имперским и местным законам.
Любой член Гильдии, совершивший преступление против другого члена Гильдии, независимо от ранга обоих, немедленно изгоняется. Вопрос о повторном приёме решается Управлением Гильдии.
Гильдия воров - организация, занимающаяся как воровством, так и обучением этому искусству. Официальные власти стараются не задевать интересы гильдии. Причина такого поведения проста — лучше иметь дело с одной организацией, чем думать, как справиться с тысячами воров, не подчиняющихся никому. Как и любая другая гильдия, Гильдия воров — организация профессионалов, среди которых есть воры, грабители, щипачи, контрабандисты и представители других профессий. Гильдия не имеет официальных представительств.
Говорят, что Гильдия воров защищает бедняков Портового Района по неизвестным причинам.
Гильдия имеет строгую иерархическую систему, хотя имперские власти (в Сиродиле) это отрицают, впрочем как и само существование организации.
Темное Братство - организация ассасинов, убивающих ради денег. Их пути скрыты от всех, кто не принадлежит к их числу. Они всегда остаются в тени, но при этом их легко находят те, кто захочет оплатить их услуги. О Темном Братстве знают более подробно те, кому была выслана более полная информация, остальные знают/слышали лишь то, что написано!

Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Дорогие игроки!
Грядут даты игры. Многим из вас трудно и нет большого количества времени читать все то, что написано в сообществе. У многих из вас накопились вопросы. В следствии чего следует назначить даты игрового сбора, где мастер пояснит вам все нюансы, расскажет историю и поможет вникнуть в мир. Поэтому, прошу высказать ваши предложения желательно относительно этой недели.
Я бы предложил 12 сентября, пятница.

Сбор в среду, 17 числа в Муракамэ на Менделеевской, Ул Сущевская, 27. Мастер будет там с 17.00, можно начинать приходить с этого времени, кому удобнее.


Правила по бою.


1. Холодное оружее.
Отыгрывается легким касанием оружия по тому месту на теле жертвы, которое будет поражено.
Кулуарка - необходимо приложить нож/кинжал к спине жертвы и осторожно провести ребром руки по задней части шеи.
2.Оглушение.
Это удар по затылку, виску,шейным позвонкам или сонной артерии. Отыгрывается лёгким прикосновением руки к этим частям тела с уточнением, что вы оглушаете человека, так же в другой руке у вас обязано быть то, чем именно вы оглушаете и это что-то должно быть поднято выше уровня груди ( ведь вы якобы должны этим предметом замахнуться), если же оглушение происходит чисто ударом руки, то свободной рукой необходимо просто замахнуться на человека.
Если одно из условий будет несоблюдено, то оглушение не сработает!
4. Рукопашный бой.
Отыгрывается лёгким касанием кулака о ту часть тела человека, в которую и наносится удар. Отразить подобный удар можно отскочив в сторону, поймав руку обидчика или же спрятавшись за что-нибудь или кого-нибудь.
5. Связывание.
Отыгрывается по договорённости, т.е. вы можете связать человека по-настоящему, и он может вырываться,или же договориться на чисто игровое связывание. Магического связывания нет!

Правила по магии.

Каждому игроку будет выдана книжка с его способностями. В аусвайсе каждого персонажа будет прописано число, обозначающее количество маны. В книжке будут прописаны заклинания/способности с описанием действия, а так же число, обозначающее сколько будет затрачено на это заклинание маны. Мана восстанавливаться будет! Маг сможет восстановить ману полностью еще 2 раза за игру, помимо изначального. После того, как у мага закончилась мана, игрок обязан подойти к игротеху (или не обязан, если игрок решит, что мана ему не нужна), дальше игротех сообщит вам о том, что персонаж обязан провести в полном покое 20 минут, не вступая в бой. По истечению этого времени маг подходит снова к игротеху и тот выдает ему новый запас маны.
Кастующий маг во время открытого боя обязан громко и четко, чтобы оппонент его услышал произнести слово, обозначающее школу, к которой относится заклинание с последующим разъяснением, что именно было применено.
Название школ и слова, их обозначающие:
1. Колдовство (она же школа призыва) - Инкантум
2. Разрушение - Интеритус
3. Изменение - Алдакет
4. Востановление - Херстэл
5. Иллюзия - Инлузио
6. Зачарование - Фортрилелс
7. Мистицизм - Уллунар
Школа, к которой относится заклинание, также как и слово, которое нужно произносить для того, чтобы активировать это заклинание, будут указаны в игровых документах каждого игрока.
Так же желательна жестикуляция руками по форме направления, чтобы было ясно, что вы бьете/атакуете.
Если каст идет закрытый (то есть накладывается заклинание на ничего не подозревающего врага), то необходимо предупредить об этом мастера или игротеха! (кричать о подобном касте не обязательно)
Если в открытом бою одновременно один маг ставит защиту, другой атакует, в таком случае кидается кубик (кубики будут в общем доступе, у игротеха и у мастера):
Например:
Защищающийся выбрасывает число 5
Атакующий выбрасывает число 4
Щит защищающегося сработал и заклинание атакующего врезалось в этот щит, не нанося урона.
Если же произошло наоборот, то щит защищающегося не прошел (не успел поставить, мана не снимается) и атака врага прошла, нанося урон согласный описанию в книжке магии каждого мага.
Зачарование.
Зачарование на пробивание брони - игнорирует любую магическую и артефактную защиту на физ/маг, при этом с артефакта или с магической защиты не снимается заряд, а с зачарования снимается.
Зачарование на урон каким-либо эффектом:
а) если щит на физ воздействие - проходит дополнительный урон, но не проходит удар
б) если щит на маг воздействие - проходит удар, но не проходит доп урон
При этом с щита снимается 2 заряда, с зачарования - 1.
Если урон проходит лишь дополнительным воздействием - легкое ранение
Если урон проходит и тем и другим - среднее ранение или в зависимости от того, куда попадет удар. (скорее на отыгрыш игроков)
Зачарование против артефакта - снимается заряд и с артефакта и с зачарования.
Заклинания школы Иллюзии снимаются только рассеиванием!
О зачарованном оружии/броне, а так же артефактах необходимо заявить мастеру перед игрой, так же как и привести обоснование тому, как у вас это оказалось в зависимости от вашего нынешнего положения относительно игры!

Правила по ранениям.

Условно ранение делятся на легкие, средние, тяжелые.
1. Легкие ранения, это повреждения конечностей, в отдельности, мелкие царапины, ушибы, вывихи причиняющие некоторый дискомфорт, мелкие ожоги, но в общей сложности не мешающей общей деятельности, особо не снижающий функционал организма. Легкое ранение остается легким ранением даже если его не исцелить.
2. Средние ранения, это повреждение половины организма: сильные, но не сквозные порезы/раны, переломы, ожоги, обморожения. Снижается функционал организма вдвое, передвигаться сложно без опоры на что или кого-либо, головокружение, затуманенное сознание. Если в течении 5 минут не была оказано помощь (или вы сами себя не исцелили, если могли), то ранение переходит в стадию тяжелого.
3. Тяжелые ранения - повреждение почти всего организма. Функционал организма снижается до минимума, персонаж стоять, а тем более ходить не в состоянии, голова кругом, потеря сознания без помощи через 5 минут после получения ранений. Через еще 10 минут - смерть.
Если у вас переломана или рассечена конечность - ею двигать вы не можете. Если лишь ушибы, царапины - то можете с некоторым дискомфортом.
Смерть наступает сразу если:
а) удар пришелся в сердце
б) удар пришелся по горлу (относится к кулуарке, обычным мечом в лоб бить нельзя! можете не рассчитать силу удара. Если бьете туда - говорите то, что вы делаете, показывая оружием на расстояние хотя бы 50 см от места)
в) удар лишил головы

Правила по исцелению.

Исцелить может только персонаж, обладающий магией школы Восстановления или персонаж, у которого в наличии был специальный эликсир восстановления.
1. Исцеление легких ранений. Способно полностью исцелить легкое ранение (см. выше) или привести в более менее стабильное состояние среднее ранение, увеличивает время нахождения при среднем ранении на 10 минут до перехода в состояние тяжелого, позволяет передвигаться самостоятельно, на, как таковое не способно исцелить до состояния легкого ранения.
2. Исцеление средних ранений. Способно полностью исцелить среднее/легкое ранение или привести в более менее стабильное состояние тяжелое ранение, останавливает кровь, затягивает мелкие раны, повышает функционал организма, но как таковое излечить до состояния среднего ранения не может. Если за 20 минут, после применения лечения средних ранений не было произведено полное лечение организма - раны снова открываются.
3. Исцеление тяжелых ранений. Способно исцелить любое ранение.
Так же существуют по той же градации эликсиры исцеления. Заявляется перед игрой мастеру, если ваш персонаж берет в дорогу/купил по дороге подобный. Не стоит забывать, что игра идет в режиме максимальной реальности и тот же эликсир исцеления во время боя, как в компьютерной игре выпить не удастся. Поэтому сначала завершите бой с окончательным исходом и только потом принимайте эликсир.
Элексир восстановления - действует, как регенератор.
Легкое ранение - 2 минуты
Среднее ранение - 5 минут
Тяжелое ранение - 8 минут.
Отыгрывается томатным соком.
Элексир, как и яд/противоядие - создание алхимии. Алхимия в мире сродне травничеству/сбору ингредиентов. Однако необходимо знать, какие ингредиенты имеют магические свойства, а какие нет. Самое простое, созданное алхимией можно купить на торговых прилавках.

Воскрешения не существует! Если персонаж умер, значит умер. Еще 5 минут убиенный остается лежать на месте смерти, дальше поднимается, повязывает хайратник на голову и идет к мастеру за дальнейшними указаниями.

Правила по ядам.

Вся еда на игре игровая!
Перед тем, как подсыпать кому-то яд или после того, как вы это уже сделали необходимо подойти к игротеху/мастеру и сообщить об этом, чтобы они могли проследить за действием того или иного яда и вовремя сообщать пораженному игроку о действиях яда.
Яды бывают нескольких видов:
1) Смертельные
а) Мгновенные - практически сразу наступает состояние, как при тяжелом ранении. Еще 5 минут жизни и смерть. (отыгрывается тростниковым сахаром)
б) Медленные. Первые 5 минут игры ослабление, начало действия, сродне легким ранениям.На 10-ой минуте игры передвигаться трудно без чьей-то помощи, головокружение, сроде средним ранениям. По истечению еще 5 минут переход в тяжелую стадию. По истечению еще 5 минут - смерть. (отыгрываются сахаром)
2) Обездвиживающие - паралич (на 10 минут) (отыгрываются черным перцем)
3) Ослабляющие - яды подобного рода не убивают, но способны довести до состояния тяжелого ранения, когда персонаж не способен будет подняться на ноги и с трудом будет двигаться и понимать, что вокруг него происходит. Кастовать при отравлении подобного рода маг не сможет, как и воин не будет способен поднять оружее. Формально персонаж ничего не будет чувствовать кроме смертельной усталости. Ослабление начинается с 5-ой минуты. На 10-ой минуте сильная слабость, головокружение, состояние, как при среднем ранении. В течении еще 10 минут подобное состояние, на 20-ой минуте переходит в тяжелое ранение и остается таким до того, пока не найдется целитель) (отыгрываются кокосовой стружкой)
4) Наносящие урон - яды болевики. (отыгрываются солью)
Для ядов будет отдельный документ, который, при использовании, следует отдать игротеху! На каждый яд - свой документ.

Скума – можно посчитать, как очень медленно действующий яд, быстрее смерть настанет от передозировки, чем, когда употребляешь ее очень долго. Вызывает привыкание мгновенно, после употребления вызывает наркотическое опьянение: у персонажа начинаются галлюцинации на базе звуков и видений, как негативных, так и позитивных. По истечении 10-ти минут персонаж приходит в норму, хочет еще, у него слабость, пониженное мировосприятие, с трудом понимает, что происходит вокруг. Состояние может ухудшится до потери сознания.

Игроки, которым положено иметь яды мастер пропишет. Остальные, которым при прогрузе ничего об этом сказано не будет и они хотят иметь яды, должны обосновать их наличие, при учете нынешнего положения персонажа по игре!

Противоядия:
1. Элексиры против ядов (без градации) (отыгрывается - яблочным соком).
Если яд был смертельным - персонаж приходит в себя по истечению 10 минут времени.
Если яд был смертельным, но медленным - зависит от состояния, в котором пребывал персонаж на момент подачи элексира. (судится мастером!)
Если яд был обездвиживающим - в течении 3-х минут возвращается контроль над телом.
Если яд был ослабляющий - в течении 5 минут персонаж приходит в себя.
Если яд-болевик - практически сразу персонаж приходит в себя.
2. Исцеление магическое.
Смертельные яды способно исцелить лишь лечение тяжелых ранений.
Ослабляющие яды способно исцелить лечение средних ранений.
Остальные яды способно исцелить любое лечение.

небольшая благодарность от мастера

Совет Старейшин, также называемый Императорским советом — основной орган управления в правительстве Сиродильских империй. Действия Совета регулируются Уставом, а сам орган возглавляется верховным канцлером.
Не смотря на то, что формально орган лишь помогает императору управлять государством, Совет доказал свою самостоятельность, из-за чего порой возникает борьба между ним и императором. Совет Старейшин обладает законодательной властью, и тем не менее, правящий император сохраняет за собой право вето. В отсутствии императора власть получает Совет, а верховный канцлер становится регентом.

Каждый человек, который входит в Совет, имеет свой амулет, символизирующий его положение. Как именно набираются члены Совета — неизвестно, однако чем больше власти и репутации у знатного семейства, тем больше у него шансов получить место в Совете.

Имперский Легион— это регулярные военные силы Тамриэльской (Сиродильской) Империи.
Следует понимать, что Имперский легион — это название не отдельного формирования а всех вооружённых сил Империи, хотя употребление слова «легион» по отношению к отдельной военной части вполне допустимо, например: «… имперские легионы служат гарантом мира и законности в Империи»
Общая характеристика
Имперский Легион призван обеспечивать «мир и законность» по всей Империи Тамриэля. В мирное время легионеры следят за поддержанием порядка в регионе, патрулируют улицы городов, охраняют магазины торговцев, выполняют административную работу и т. п.(работу стражников легионеры выполняют лишь во взрывоопасных точках империи таких как Морровинд, а вот в относительно спокойном Сиродиле они используются только для охраны имперского города и патрулирования дорог); в случае внешней опасности легионы могут быть мобилизованы и переброшены к театру военных действий.
Историческая параллель.
Имперский легион во многом напоминает древнеримскую армию и использует ее тактику. Название организации («Легион») говорит само за себя. Четкие ассоциации вызывают и доспехи тяжелой пехоты: прямоугольные щиты, шлемы древнеримского типа, короткие мечи, античная юбка из кожаных полос. В то же время, обилие защитного вооружения напоминает, скорее, доспехи развитого Средневековья, а не античности: металлические ботинки, поножи, перчатки, отдельные наплечники. Во всем Тамриэле части Имперского легиона высоко ценятся за дисциплину и умение организованно вести бой в строю. Это опять вызывает ассоциацию с легионами Древнего Рима, побеждавшими не за счет многочисленности или отваги, а за счет дисциплинированности, строевой и индивидуальной подготовки солдат.

Обливион (Забвение) — один из планов бытия, нечто вроде иного измерения, в котором обитают даэдра. Забвение состоит из множества областей, некоторыми из которых правит тот или иной Принц Даэдра, а некоторыми — никто, например, элементальные планы, в которых обитают атронахи. Космос — другое толкование Обливиона, черной пустоты, которая окружает материальную плоскость бытия. Пространство безгранично, но оно подобно планете, в том смысле, что Мундус окружен Обливионом, который в свою очередь окружён Этериусом. Звезды — дыры в оболочке Обливиона, через которые виден Этериус.
С Нирном Обливион связан достаточно тесно, но в обычных условиях перемещаться между этими Планами могут только даэдра. С помощью специальных ритуалов и договоров можно переместить даэдра в смертный план на относительно долгий срок (годы, десятилетия), благодаря этим «долгосрочным связям» с Обливионом на Нирне существуют даэдрические артефакты и живут, насколько это слово к ним применимо, низшие даэдра. С разрушением их материальной оболочки даэдра возвращаются в Забвение. Куда проще осуществить «краткосрочные связи»: даэдра попадают в мир смертных благодаря магии школы Призывания, и остаются на относительно недолгие сроки (минуты, часы). Призванное существо по истечении срока самопроизвольно возвращается в Обливион. Если уничтожить его телесную оболочку — также.
Врата Обливиона — стабильные порталы, связывающие Нирн и различные Планы Обливиона. Не смотря на название, Врата Обливиона это не обязательно порталы в привычном для нас понимании. Они могут выглядеть как какое-нибудь природное явление или же представлять из себя некоторые сгустки энергии Обливиона, попасть в которые можно лишь, вероятно, в определенный момент, хотя это не доказано. Порталом может быть и определенный предмет, например книга. Само собой, существуют и порталы, внешне ассоциирующиеся у нас с «дверями»
Однако важно знать, что не все порталы возможно закрыть или открыть. Некоторые из них (природные) вероятно существовали всегда, другие могли открыться/закрыться только по воле хозяина Плана, а третьи — и по воле человека.
Даэдрические Принцы — могущественные повелители-даэдра, их можно назвать и богами.
Даэдра - сущности, подобные демонам, обитающие в Обливионе.

1. Колдовство (она же школа призыва).
К школе Колдовства относятся заклинания, призывающие даэдра из Обливиона, магическое оружие и броню (даэдрические), и отпугивающие нежить.
Призыв временный (время зависит от уровня мага, так же как и зависит эффективность призванного оружия/брони/нежити/даэдра)
К Школе относятся с подозрением. Ее изучением занимаются редко и с большой опаской.
2.Разрушение.
К Школе Разрушения относятся заклинания, которые наносят урон тремя стихиями (огонь, холод и электричество), заклинания, которые разрушают броню и оружие и заклинания, которые повышают уязвимость (к магии, яду, болезням, оружию, огню, холоду и электричеству).
3.Изменение.
К школе Изменения относятся заклинания, которые создают различные щиты, заклинания, которые открывают замки. И, наконец, водное дыхание и хождение по воде — это тоже изменение.
4. Востановление.
Использует обереги, а также заклинания исцеления и отпугивания/нанесения урона нежити, излечивают персонажа от болезней, ядов и паралича.
5. Иллюзия.
Школа, специализирующаяся на манипулировании сознанием союзника, а также на заклинаниях, позволяющих стать незаметнее. Заклинаня этой школы снимаются только рассеиванием!
6. Зачарование.
Школа, позволяющая зачаровывать оружие и доспехи с помощью камней душ.
7.Мистицизм
Использование заклинаний, поглощающих, отражающих и рассевающих магию, а также заклинаний, позволяющих передвигать предметы, обнаруживать живое и захватывать души в камень.

Так же у каждой расы изначально уже присутствуют какие-то способности. Для каждой расы они индивидуальны. (высылаться будут мастером каждому игроку отдельно в соответствии с его расой)

В мире присутствуют ритуалы, артефакты, магические книги.
Ритуалы требуют определенный компонентов, чаще всего через чур опаснодобываемых. Ритуал может провести кто угодно, если сможет найти ингридиенты и не погибнет в поисках. Информация о ритуалах может находится в книгах, свитках.
Артефакты из присутствующих может иметь каждый персонаж. Артефактом может быть что угодно: камень, меч, амулет, кольцо и так далее. Некоторые артефакты были с самого начала. Один из известных артефактов - Амулет Королей. Артефакт может быть: защитный (от ядов/болезней/физических и магических повреждений), источник энергии (используются в ритуалах, совершаемых в определенных местах с определенной целью, а их отсутствие делает ритуал невозможным), атакующий (обладает возможностью использовать какое либо заклинание). Обладает 1-3 зарядами в зависимости от мощности. Артефакт восстанавливает 1 заряд в течении 20 минут.
Зачарованные вещи так же имеют место быть (к примеру зачарованный клинок на дополнительный урон льдом или огнем). Зачарованный предмет заявлется до игры и имеет 1-2 заряда при этом не восстанавливаясь. На самой игре предметы зачаровывать нельзя, ибо для зачарование нужно иметь Камень душ с уже пойманной в нее душой и алтарь зачарования.
Магические книги - скорее как книги с отдельными заклинаниями, прочтя которое, можно обучиться какому-либо заклинанию, не доступному в Гильдии магов или школе.
Но так же существуют и другие книги, которые могут являться, например, вратами или порталами куда либо. Чаще всего не в очень хорошие места.

14:25 

Доступ к записи ограничен

Hope is slain, all in vain, here our king is born... © // Blood magic connecting people
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

История Амулета начинается на заре Первой Эры, когда Сиродилом правила могущественная эльфийская раса, называемая айлейдами или хартлендскими высокими эльфами. Это была высокоразвитая раса, подчинившая себе людские расы, проживавшие в этом регионе.

Конец их власти пришел, когда Алессия подняла крупномасштабное восстание рабов, завершившееся захватом ими столицы айлейдов — Башни Белого Золота. Когда их власть была свергнута, бывшие рабы построили вторую империю людей на континенте и первую империю Сиродила — Алессианскую Империю. Алессия стала императрицей, а Акатош, Бог-Дракон Времени, пожертвовал драгоценной кровью из собственного сердца, чтобы создать амулет, способный держать запечатанными Врата Обливиона, дабы не допустить вторжение армии даэдра, угрожавшее королевствам людей.

Акатош дал Алессии и её потомкам Амулет Королей, свое благословение, «драконью кровь», и установил Вечные Драконьи Огни в Имперском городе. И до тех пор пока Империя чтит Акатоша, и пока наследники Алессии носят Амулет Королей, Восемь будут поддерживать нерушимость барьера между Нирном и Обливионом. Но если в Империи ослабнет приверженность Девяти Божествам, или кровь потомков Алессии оскудеет, тогда падёт барьер между Смертным Планом и Обливионом, и смогут тогда Даэдрические Лорды Беспорядка воцарить на земле, на горе людским расам.

Из Литургии при возжигании Драконьих Огней.

В те дни, много лет назад, заключил Акатош с Алессией соглашение. Он собрал спутанные нити Обливиона, накрепко связал кровавыми жилами самого своего сердца и, передавая это Алессии, сказал: «Вот мой дар тебе. Он означает, что пока ты и твой род верны данному обету, будут верны обету мой род и я. Этот дар станет Амулетом королей, и соглашение будет заключено между нами, мной, королем богов, и тобой, королевой смертных. Как ты будешь свидетельствовать от имени бренных смертных, так я свидетельствовать буду от имени сонма бессмертных.»

Акатош извлек из сердца своего пригоршню горящей крови и влил в руки Алессии, говоря: «Это тоже дар мой тебе, знак того, что соединена наша кровь и связаны мы клятвой. Доколе наследники твои будут носить Амулет Королей, будут Драконьи огни гореть вечным пламенем как символ верности нашей для всех людей и богов. А пока Драконьи огни горят, клянусь тебе и потомкам твоим, кровь сердца моего будет крепко запирать врата Обливиона.

И пока сильна кровь Дракона в ее правителях, величие Империи не померкнет. Но если погаснут Драконьи огни, и не будет наследника нашей общей крови, что носит Амулет Королей, тогда поглотит тьма Империю, и демонические лорды беспорядка будут царствовать на земле.»


Уриэль Септим – имперец. Настоящий возраст около 50 лет (выглядет примерно на 40 из-за некоторых событий, произошедших в его жизни) нынешний император Тамриэля. Слаб телом и душой, после не таких давних, но известных событий стал пессимистичен, осторожен и расчётлив, не лишен стратегической мысли. Мастерский персонаж
Эбел Септим – имперец. 27 лет. Старший сын императора, недавно вернувшийся из путешествия. Спокоен, рассудителен, но немного наивен и доверчив. Отсутствует чувство самосохранения, любопытен не в меру. treumer
Эано Септим- имперец. 25 лет. Средний сын императора. Добр, мягок, заботлив, иногда даже через чур. Храбр и бесстрашен. Но на рожон не лезет. Уриэль часто говорит о том, что в нем его молодость. Мангусто
Энман Септим - имперец. 22 года. Младший сын императора. Непоседлив, себе на уме, бесстрашен и резв, любознателен. Любимец всей семьи и лучший друг Фарвила. Элладан
Джоффри – бретон. 40 лет. Сященник Приората Вейнон в Корроле и по совместительству Грандмастер Клинков. Вдумчив, спокоен, ответственнен, чтит законы Девяти, но не лишен собственного слова.Sharhan
Баурус – редгар. 27 лет. недавно принятый в ряды Клинков, но уже успел зарекомендовать себя, как один из лучших бойцов, став правой рукой Джоффри. Любит рисковать, добр, душа компании, но не лишен ответственности. За императора ляжет костьми.
Джерл – редкагрка. 30 лет. Весьма амбициозна, благородна, хорошая собой. Любит путешествовать. Любопытна. Хорошо владеет холодным оружием, не смотря на внешнюю хрупкость. В клинках занимает не последнее место. Koori_
Капитан Рено – бретон. 37 лет, но выглядит гораздо моложе собственного возраста. Второе доверенное лицо Джоффри и по совместительству капитан стражи. Предприимчивая, умная женщина, несколько резкая и холодная со строгим голосом. Себе на уме. Tigress_Blackfyre
Нарина Карвейн – имперец. 30 лет. Графиня Брумы. Прибыла в Имперский город со своей правой рукой и телохранителем по совместительству. Весьма стойкая, рассудительная, не лишена ума, хорошая собой Славиться своей любовью к коликционированию различных артефактов, совершенно не страшась скрытой силы некоторых.Nina_Berk
Доран - имперец, 26 лет. Послушный, исполнительный, спокойный человек, правая рука и доверенное лицо капитана стражи Брумы. Был отправлен самим Капитаном сопровождать графиню, т.к. сам капитан остался охранять город в ее отсутствие. Король Ватной Перчатки
Фарвил Индарис —22 года. Темный эльф, живущий в Чейдинхоле. Сын покойной Ллатасы Индарис и нынешнего графа Чейдинхола Андела Индариса. Самоуверен, горд, высокомерен, считает, что все должны слушаться его. Никто не уидивиться, если он осмелиться перечить императору. Впрочем, хорошо относиться лишь Бреману и младшему сыну императора. alarih
Бреман Сеньяр — 35 лет. Мужчина-имперец, житель Чейдинхола. Старый друг сына графа Чейдинхола Фарвила Индариса и по совместительству его телохранитель. Спокоен, уравновешен, добр и отзывчив. Относиться к Фарвилу как к практически собственному сыну.
Савери Фарам – 27 лет. Высокая Эльфийка, а в следствии красива, но высокомерна и несколько холодна ко всем остальным расам, кроме меров. Зарекомендовала себя в Ордене, что основал Фарвил и поэтому оказалась одной из сопровождающих юного виконта. Впрочем, это оказалось не так трудно. Роль свободна!
Ариан Олден – имперец. 36 лет. член совета старейшин. Весьма строгий, но не лишен доброты и понимания. Может пойти на уступки. Правда в последнее время стал часто пропадать из виду, но пока никто не придает этому значение.Shellar.
М’Джи Эр – каджит. 26 лет. В силу своей молодости дерзкий, резкий, но не лишен ума, чаще всего настаивает на своем, хоть и не редко по делу. Не прочь вставить свое слово. Член совета старейшин. Стал им совсем недавно, зарекомендовав себя, как хороший стратег и не плохой маг. JuniorRoyal
Канцлер Окато - высший эльф. 35 лет. Сам себе на уме. Глава Совета старейшин и сильный боевой маг Империи. Правая рука Императора. Несколько холоден, расчетлив, умен. Чаще всего прибывает в себе и в своих размышлениях, которые по большей части касаются Империи и власти. Но вместе с тем ни разу не пытался что-то сделать против Императора. Тот самый Глюк]
1 посетитель Луноликое мурло
2 посетитель Рысь Анки

15:40

Расы.

Мир Нирна населяет множество различных разумных рас:

Высшие эльфы — уроженцы островов Саммерсет. Высокие эльфы обладают большими способностями к тайным искусствам, чем остальные расы. Альтмерам свойственны высокий рост и желтая кожа. Черты лиц тонкие и изящные. Высокие эльфы считаются красивой и «избалованной» расой. Разговаривают высокие эльфы вычурно, часто употребляя метафоры и эвфемизмы. Очень горды и надменны, почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением и еле заметным расизмом (превосходство эльфов над людьми).
Аргониане — раса разумных холоднокровных яйцеживородящих рептилоидов, отлично приспособленная к жизни в воде, родом из провинции Аргония, она же Чернотопье. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии.
Лесные эльфы проживают в провинции Валенвуд. Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля и они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков. Их умение управлять низшими существами хорошо известно в Тамриэле. Босмеры приходятся родней тёмным и высшим эльфам. В Империи их обобщают под названием лесные эльфы, однако сами они себя называют босмерами или «древесным соком». Такое название они дали себе в противовес более суровым альтмерам и данмерам, указывая на дикую и молодую энергию леса, текущую в их жилах.
Бретонцы — раса людей, проживающих в провинции Хай Рок. Распространено мнение, что они являются полуэльфами, однако это является заблуждением — в нынешних бретонцах столь мало эльфийской крови, что они считаются народом людей (хоть и с эльфийскими корнями). Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врожденную склонность к магии и всему сверхъестественному.
Имперец - Это жители цивилизованной, многонациональной провинции Сиродил, из них получаются искусные дипломаты и торговцы. Также они искусны в ремёслах, а в военном деле им ближе всего класс воина. Известны своей образованностью и учтивостью. Также прославлены своей воинской выучкой.
Каджиты - Разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они умны, проворны и ловки. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры. Все каджиты умеют видеть в темноте.
Норды — человеческая раса, высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Вариант перевода: Нордлинги. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Редгарды — самые одаренные воины Тамриэля. Они обычно крепко сложены и обладают иммунитетом к болезням и ядам. В среднем образованнее нордов, редгарды обычно среднего роста, довольно крепкого телосложения и способны выжить в очень жарком климате. У них темная кожа, от светло-коричневой до почти черной, иногда со значительным красным оттенком.
Тёмные эльфы — Они славятся владением мечом, луком и магией разрушенияЭта раса эльфов всесторонне развита, из них выходят неплохие воины и маги, а также встречаются и данмеры-воры. Характером данмеры горды и независимы, свысока относятся к другим расам; большинство из них считают рабовладение нормой. Данмеры поклоняются предкам, Добрым Даэдра, негативно относятся к Дому Забот и некромантам.

География.

Западное побережье, называемое «Золотым Берегом», омывается Абесинским морем, а также реками Брена (на границе с Хаммерфеллом) и Стрид (образовывает границу с Валенвудом).
Северо-запад занимает Коловианское нагорье, север - горы Джеролл, а северо-восток и восток - горы Валус.
Юг провинции занимает Чёрный лес, который ограничен водами Топальской бухты.
Вид на горы Джеролл, город Брума, Имперский город и озеро Румар
Центральная часть провинции поделена на Великий лес на западе и равнину, именуемую Хартленд на востоке. В самом сердце Сиродила находится большое озеро Румаре, на острове посреди которого возведён Имперский Город. Из озера на юг вытекает крупная река Нибен, на своём протяжении именуемая Верхним Нибеном, Нибенейской бухтой и Нижним Нибеном. У Нибена есть четыре притока, впадающих в него в районе Нибенейской бухты — реки Ларсиус, Корболо, Серебрянка и Пантера. Всё вместе это образует Нибенейский бассейн и Нибенейскую долину.
Кроме того, в состав провинции входит остров Стирк, расположенный на западе, в Абесинском море.

Города.

Анвил
Портовый город на крайнем западе Сиродила. Порт Анвила с выходом в Абессинское море оборудован маяком и довольно оживлен. Основа благополучия города заключается в торговле с Хаммерфеллом, в частности Даггерфоллом. Правительница города — графиня Милона Умбранокс. Её супруг пропал много лет назад при невыясненных обстоятельствах, и с тех пор графиня правит единолично. В городе также находится храм Дибеллы. Из других достопримечательностей можно назвать статую русалки у пруда в черте города, и особняк Бенируса — дом с достаточно темной историей. В городе есть представительства Гильдии Бойцов и Гильдии Магов.
Бравил
Город в Нибенейской бухте. Назван в честь имперского героя Тео Бравиллиуса Тасуса, центуриона королевы Алессии. Жители Сиродила считают этот город самым неблагополучным из крупных поселений их провинции. Действительно, в Бравиле нездоровый воздух, он весьма непрезентабелен по архитектуре, в нём активна Гильдия Воров и торговля скумой. Ходят слухи, что сын графа тоже подвержен скумовой зависимости. С другой стороны, графские сады — известная достопримечательность Бравила. В городе есть представительства Гильдии Бойцов и Гильдии Магов.
Брума
Город в холодных горах Джерол, где чаще всего идет снег. Едва ли не больше половины населения города — норды, почти все постройки города выдержаны в стиле Скайрима. Противостояние между имперцами и нордами особенно явно в области религии — священнослужители храма Талоса тщетно пытаются отвратить северян от язычества.
Имперский город
Имперский город, также называющийся Сиродил — столица провинции Сиродил и Империи. Расположен на берегу озера Румаре. Этот город разделен на несколько районов: Талос-плаза, Арена Имперского города, Торговый район, Дворец, Храмовый район, Дендрарий, Эльфийские сады, Уотерфронт (Портовый район), Тюрьма и Университет волшебства. В городе нет представительства Гильдии Бойцов.
Кватч
Кватч — город, находящийся на юге от Коловианского нагорья и на северо-востоке от Анвила, где Акатошу воздвигнут храм.
Коррол
Один из красивейших городов Сиродила. Город чистый, в нём нет активной деятельности Гильдии воров, дом, который возможно здесь купить, отличается роскошью. Достопримечательность Коррола — древний дуб, растущий в центре главной площади.
Лейавиин
Самое южное поселение Сиродила. Эта земля была захвачена имперцами у Хаджитов. Первые человеческие поселения в этой местности датируются Первой Эпохой. Тогда Лейавин был всего лишь маленькой деревней. Город окружает болотистая местность. В городе есть 2 крупных диаспоры так называемых «зверолюдей» — аргониан и каджитов. Некоторая часть населения, в основном имперцы, ненавидят «зверолюдей», и считают их источником всех бед и повышенной преступности в городе. Так же в городе находится штаб-квартира организации "Чёрный Лес", которая конкурирует с гильдией Бойцов.
Скинград
Красивый и достаточно крупный город, выполненный в готическом стиле. Скинград — самый богатый город в Сиродиле. Особенно красив графский замок, находящийся за городской чертой. Имеются представительства гильдии бойцов и магов. Граф этого города, Янус Хассилдор нечасто появляется на публике. В народе ходят слухи, что он - слуга ночи. Через графского камердинера-орка можно приобрести роскошный особняк: Розеторн-Холл. Для уже купивших этот дом, стоит его внимательно осмотреть, особенно на третьем этаже.
Чейдинхол
Самый восточный город Сиродила. Под прекрасным внешним видом скрывается коррупция. Андел Индарис — граф города. В восточной части города находится заброшенный дом, к которому по факту, стараются жители города не приближаться. Поговаривают, что там живут злые духи, а местные стражники закрывают на россказни глаза, попросту заколотив туда вход от некоторых любопытных.
КАРТА

15:06 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

12:38 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

12:29 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра